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AI slop の判断基準

判断基準

製品に即した判断を欠くパターンの反復を AI slop と捉える

作り手や使用ツールは推定しません。製品の目的や根拠よりも見慣れた表現が優先され、情報の階層や信頼性が弱くなった箇所を AI slop として記録します。

01 — 一つのパターンだけでは判定しません

角丸カード、紫色、中央揃えのヒーロー、短い見出しは、いずれも正当な選択になり得ます。理由のない既定パターンが同じ画面で重なり、製品固有の情報構造やブランドらしさを消しているかを確認します。

制作に使われたツールは判定できません。確認するのは判断の痕跡です。なぜこの構造と文言がこの製品に必要なのか、説明できる根拠が残っているかを見ます。

すべての指摘に適用する四つの原則

  1. 01

    まず製品を理解する

    対象ユーザー、目的、既存の挙動、DESIGN.md を、一般的なアンチパターン一覧より優先します。

  2. 02

    単発の特徴ではなく重なりを見る

    一つの特徴だけで結論を出しません。繰り返しの頻度、併存するパターン、実際の影響を合わせて判断します。

  3. 03

    品質上の不具合と分ける

    コントラスト、フォーカス、要素のはみ出し、壊れた状態は品質の問題です。「AI っぽい」という一言でまとめません。

  4. 04

    必要な範囲だけ直す

    挙動と内容は維持します。新しいスタイルを重ねる前に、影響の大きい反復だけを解消します。

生成 UI を見直すための10の観点

禁止事項ではなく、デザインレビューの問いとして使います。収束しやすい既定値、設計者が守る判断、その表現が妥当になる条件を並べました。

01

優先度が構図を決める

ラベルをすべて読む前に、何が重要か分かりますか。

収束しやすい既定値
すべてのセクションに同じ見出し、カード数、配置、視覚的な重さを与えます。
設計者が守る判断
主要な操作を最も強い位置に置き、補助情報は重要度に合わせて静かに扱います。
妥当になる条件
反復が実際の手順、比較、同種のエンティティを表す場合です。
LAYOUT-01LAYOUT-05TYPE-01
02

コンテナは境界を説明する

各ボックスは対象、操作、選択、レイヤーのいずれかですか。

収束しやすい既定値
セクションをカードで囲み、その中のパネルや説明も再びカードで囲みます。
設計者が守る判断
まず余白、整列、文字組み、区切り線を使い、境界に意味があるときだけ箱を足します。
妥当になる条件
個別に移動、選択、閉じる、再利用する面の場合です。
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03

文字組みが読み方を示す

この画面は、拾い読み、熟読、比較、操作のどれに使われますか。

収束しやすい既定値
流行の書体、近いサイズ、反復する kicker、過剰な display 表現が階層を平らにします。
設計者が守る判断
用途に合わせて行長、ウェイト、行間、対比を調整し、領域内の役割を安定させます。
妥当になる条件
一書体でも意図した階層が明確で、製品の声に合う場合です。
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04

色と奥行きに役割を持たせる

アクセント、面、影、角丸の役割を説明できますか。

収束しやすい既定値
グラデーション文字、発光、ガラス、大きな角丸、ぼかした影が同時に強調を求めます。
設計者が守る判断
色をブランド、操作、状態、選択に対応させ、一つの層では境界か elevation の方式を一つに絞ります。
妥当になる条件
素材と配色にブランドの根拠があり、コントラストと状態の判別を保つ場合です。
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05

装飾より実物を見せる

製品の主張を、画面上の何で確かめられますか。

収束しやすい既定値
汎用アイコン、架空の数値、ぼかし球、仮のダッシュボードが製品の中身を代用します。
設計者が守る判断
実際のフロー、アセット、データ形状、状態変化、確認済みの制約を見せます。
妥当になる条件
イラストがブランドの物語を担うか、製品画面だけでは説明しにくい内容を補う場合です。
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06

密度を作業に合わせる

関係するものは近く、別のまとまりは十分離れていますか。

収束しやすい既定値
設定、表、紹介文、モバイル操作に同じ広い padding を当てます。
設計者が守る判断
まとまりの中は密に、まとまりの間は明確に。運用画面では展示用の余白より比較しやすさを優先します。
妥当になる条件
集中した手続きや編集的な場面で、広い余白が認知負荷を下げる場合です。
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07

不完全な状態まで製品に含める

成功の前後や失敗時に何が表示されますか。

収束しやすい既定値
整った成功画面だけがあり、空、読込中、エラー、権限、長文の状態がありません。
設計者が守る判断
状態変化を情報設計に含め、それぞれで取れる次の操作を示します。
妥当になる条件
静的な視覚研究であることを明示し、本番準備済みとは主張しない場合です。
STATE-01STATE-02COPY-04
08

レスポンシブで優先度を組み替える

空間が減ると、何を移動、積層、省略しますか。

収束しやすい既定値
デスクトップの列を縮めるだけで、文章や操作、ローカライズ文が枠を壊します。
設計者が守る判断
読む順序と主要タスクを守り、関係が収まらなくなった時点で構図を変えます。
妥当になる条件
横スクロールが明示されたデータやメディアの閲覧方法である場合です。
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09

動きで変化を説明する

動きはフィードバック、起点、連続性、空間関係の何を伝えますか。

収束しやすい既定値
静的な画面を高級に見せるため、すべてが浮き、弾み、順番に現れます。
設計者が守る判断
印象的な場面を一つ選び、反応は速く中断可能にし、reduced motion を尊重します。
妥当になる条件
環境的な動きが製品体験の一部で、読解や操作と競合しない場合です。
MOTION-01MOTION-02MOTION-03
10

操作の契約を揃える

各コントロールの見た目、名称、結果は実際の動作と一致しますか。

収束しやすい既定値
異なる振る舞いがないまま pill、badge、button、tab、modal の種類だけが増えます。
設計者が守る判断
操作を具体的に命名し、必要な状態は URL に残し、モーダルは短く閉じた作業に限定します。
妥当になる条件
種類が検証済みの状態、権限、危険度、専門作業を区別する場合です。
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Anti-slop はミニマリズムの別名ではない

設計者が密かに好む単一の見た目はありません。作業に合い、内部の論理が通り、テンプレート以上に実行された方向を好みます。

表現的なエディトリアル

発見や物語が目的なら、大きな文字、独自の構図、画像、ゆっくりした間が適します。

印象が流行のランディングキットではなく、題材そのものから生まれています。

高密度の製品ツール

繰り返し比較し操作するなら、表、コンパクトな操作、持続するナビゲーション、控えめな文字組みが適します。

密度の中でもまとまりと視線経路が明確で、実データと状態に耐えます。

集中したサービスフロー

信頼と完了が重要なら、静かな一列、慣れた操作、平易な言葉が適します。

単純さが判断不足を隠すのではなく、利用者の迷いを減らします。

意図を保ち、製品に即した判断を明確にする

画面、文言、多言語の例を切り替えて比較できます。変更後の例は元の目的を保ちながら、慣習的な装飾を具体的な判断へ置き換えています。

ありがちなパターン

装飾がレイアウトを決める画面

グラデーションのヒーローセクション、アイコンタイル、入れ子のカード、左側のアクセント線、同じ3列構成が、内容の役割より先に目に入ります。

OmD の改善案

ユーザーの作業がレイアウトを決める画面

ブランドらしさを担う表現は一つに絞ります。手順は時系列に並べ、比較は左右に分け、独立した対象だけをカードにします。

LAYOUT-02LAYOUT-03VISUAL-01VISUAL-02

変更した理由別の流行へ置き換えたのではありません。対象や操作を表していないコンテナだけを減らしました。

三つのラベルを混同しない

パターンの収束、製品品質、好みを分けると、指摘の根拠が明確になり、個人の好みを基準として押しつけずに済みます。

SLOP

文脈のないパターンの重なり

製品に即した根拠のない既定パターンが重なり、情報の階層、信頼性、ブランドの識別性を損ないます。

QUALITY

検証可能な不具合

アクセシビリティ、要素のはみ出し、壊れた状態、性能、挙動のいずれかが、テストや製品仕様を満たしていません。

PREFERENCE

妥当なデザイン上の選択

ブリーフと DESIGN.md に合う選択です。別案があっても、不具合ではありません。

スタイルを全面変更せず、見つけて、直して、確かめる

根拠の確認から始め、必要最小限の修正で終えます。先に別の流行を選ぶことはしません。

  1. 01

    製品画面を読む

    対象ユーザー、中心となる操作、守る挙動、デザイン上の根拠を最初に整理します。

  2. 02

    再現可能な観測結果を集める

    DOM、CSS、反復、行番号、ブラウザの結果を記録してから文脈を判断します。

  3. 03

    パターンの重なりを確認する

    頻度、隣接パターン、DESIGN.md の例外、画面への影響を照合し、根拠のない指摘は除きます。

  4. 04

    範囲を絞って直す

    製品の階層を取り戻すために必要なコンテナ、文言、視覚処理だけを変更します。

  5. 05

    同じ画面で再確認する

    変更前と同じ条件で、デスクトップとモバイルの表示、操作、アクセシビリティ、言語設定を検証します。

判断基準に使ったリサーチ

分類体系は OmD で定義しました。意味の保持、パターンの重なり、根拠を優先する考え方は、以下の公開プロジェクトを参照しています。

im-not-ai韓国語の翻訳調を分類し、意味を保ったまま局所的に直す方法。Humanizer単語一つではなく、複数の兆候を見て意味を保ちながら直す方法。stop-slop不要な前置き、定型的な対比、曖昧な主張、具体性と読み手の信頼。Impeccable Slop Detectorslop パターンと一般的な品質問題を分けた公開カタログ。Taste Skill依頼内容と対象ユーザーを先に読み、生成時の既定パターンを抑える考え方。Anthropic frontend-design題材に根ざした方向、一つの根拠ある特徴、抑制、実装前後の批評。Vercel Web Interface Guidelines実運用の操作、長い内容、レスポンシブ、状態、動き、多言語の確認。Carbon Design System作業に応じた密度、空間のまとまり、グリッド、productive と expressive の文字組み。W3C Cards装飾的な箱より、内容を優先する順序とアクセシブルなカード境界。GOV.UK Design System読みやすい行長、小画面優先の構成、具体的な操作、部品の使用条件。Apple Human Interface Guidelines優先度、グルーピング、適応する階層、段階的な開示、プラットフォーム文脈。Atlassian Elevationレイヤーと操作に基づく奥行き。持ち上げる必要がなければ余白や境界を使う指針。Microsoft Language Style Guides韓国語、日本語、簡体字、繁体字を独立したロケールとして扱う指針。Primer Product UI Patterns空状態、読み込み、縮退、ナビゲーション、保存を実際のプロダクトフローとして扱う指針。Carbon Data Table作業に合った行密度、揃った見出し、ツールバーの役割、カードではなく表を選ぶ条件。Fluent 2 Cardカードは一つの概念やオブジェクトを表し、内部の階層と操作もその境界に合わせるという原則。Fluent 2 Shapes長方形、円、ピル、ポップオーバーの役割と、サイズや文脈に応じた角丸の使い分け。USWDS Cardカードはモジュール型の要約に使い、装飾、単純な CTA、表、連続文の代わりにはしないという条件。Primer Empty and Loading States状態の説明、復旧操作、進行範囲、読み込みを表示する時機まで画面設計に含める指針。