문서 본문으로 건너뛰기
oh-my-design
AI slop

판정 기준

판단 없이 반복된 패턴을 AI slop으로 봅니다.

누가 만들었는지는 판정하지 않습니다. 제품 목적과 근거 대신 익숙한 패턴이 겹쳐 화면의 위계와 신뢰를 흐리면 AI slop으로 분류합니다.

01 — 패턴 하나만으로 결론 내리지 않아요

둥근 카드, 보라색, 중앙 정렬 히어로, 짧은 슬로건은 모두 쓸 수 있습니다. 문제는 이유 없는 기본값이 한 화면에서 반복되고 제품마다 다른 정보 구조와 브랜드 인상을 지울 때 생깁니다.

작성 도구는 알 수 없습니다. 대신 이 구조와 문장이 왜 이 제품에 필요한지, 그 판단의 근거가 남아 있는지 확인합니다.

모든 판정에 적용하는 네 가지 원칙

  1. 01

    제품을 먼저 읽기

    독자, 할 일, 기존 동작, DESIGN.md가 일반적인 안티패턴 목록보다 우선합니다.

  2. 02

    단서보다 군집 보기

    패턴 하나로 판정하지 않습니다. 반복 횟수, 이웃 패턴, 실제 영향을 함께 봅니다.

  3. 03

    품질 오류 분리하기

    대비, 포커스, 화면 넘침, 깨진 상태는 품질 문제입니다. AI 느낌이라는 말로 뭉개지 않습니다.

  4. 04

    가장 작은 수정부터

    동작과 콘텐츠를 보존합니다. 새 스타일을 덮기 전에 가장 큰 반복 군집부터 끊습니다.

생성형 UI를 검토하는 열 가지 관점

금지 목록이 아니라 디자인 리뷰 질문으로 사용합니다. 반복되는 기본값, 디자이너가 지키려는 판단, 그 패턴이 여전히 유효한 조건을 함께 적었습니다.

01

우선순위가 구도를 정합니다

모든 라벨을 읽기 전에 무엇이 중요한지 알 수 있나요?

수렴하는 기본값
모든 섹션에 같은 제목 크기, 카드 수, 정렬, 시각 무게를 배분합니다.
디자이너가 지키는 것
핵심 행동을 가장 강한 자리에 두고 보조 정보는 실제 중요도만큼 조용하게 만듭니다.
이럴 때는 유효
반복이 실제 절차, 비교 항목, 동일한 종류의 대상을 나타낼 때입니다.
LAYOUT-01LAYOUT-05TYPE-01
02

컨테이너는 경계를 설명합니다

각 상자가 대상, 행동, 선택, 레이어 중 하나를 나타내나요?

수렴하는 기본값
섹션을 카드로 감싸고 그 안의 패널과 설명을 다시 카드로 감쌉니다.
디자이너가 지키는 것
먼저 여백, 정렬, 타이포, 구분선을 씁니다. 경계 자체가 의미를 가질 때만 상자를 추가합니다.
이럴 때는 유효
독립적으로 이동·선택·닫기·재사용되는 표면일 때입니다.
LAYOUT-02LAYOUT-03VISUAL-03
03

타이포는 읽는 방식을 알려줍니다

이 화면은 훑기, 읽기, 비교, 조작 중 무엇을 위한 것인가요?

수렴하는 기본값
유행하는 한 폰트, 비슷한 크기, 반복되는 eyebrow와 디스플레이 처리가 위계를 평평하게 만듭니다.
디자이너가 지키는 것
과업에 맞게 행 길이, 굵기, 행간, 대비를 조절하고 한 영역 안에서는 역할을 일정하게 유지합니다.
이럴 때는 유효
한 글꼴만 써도 의도된 위계가 분명하고 제품 목소리에 맞을 때입니다.
TYPE-01TYPE-02TYPE-03
04

색과 깊이는 각자 할 일이 있습니다

강조색, 표면, 그림자, radius가 맡은 역할을 설명할 수 있나요?

수렴하는 기본값
그라데이션 글자, 글로우, 유리 효과, 큰 radius, 넓은 그림자가 동시에 중요하다고 외칩니다.
디자이너가 지키는 것
색은 브랜드·행동·상태·선택에 연결하고, 한 레이어에는 하나의 경계나 elevation 방식만 씁니다.
이럴 때는 유효
재질과 팔레트가 브랜드 근거를 가지며 대비와 상태 구분을 지킬 때입니다.
COLOR-01VISUAL-04VISUAL-05
05

장식보다 실제 증거를 보여줍니다

제품의 주장을 화면에서 무엇으로 확인할 수 있나요?

수렴하는 기본값
아이콘 타일, 가짜 지표, 블러 원, placeholder 대시보드가 제품 내용을 대신합니다.
디자이너가 지키는 것
가능하면 실제 흐름, 에셋, 데이터 형태, 상태 변화, 확인된 제약을 보여줍니다.
이럴 때는 유효
일러스트가 브랜드 서사를 담거나 제품 화면만으로 설명하기 어려운 내용을 풀 때입니다.
EVIDENCE-01VISUAL-02VISUAL-06
06

밀도는 과업을 따라갑니다

관련된 것은 가깝고 다른 묶음은 충분히 떨어져 있나요?

수렴하는 기본값
설정, 표, 마케팅 문장, 모바일 버튼에 똑같이 넉넉한 padding을 적용합니다.
디자이너가 지키는 것
묶음 안은 촘촘하게, 묶음 사이는 분명하게 둡니다. 운영 화면은 쇼룸 여백보다 비교 효율을 우선합니다.
이럴 때는 유효
집중된 서비스 흐름이나 에디토리얼 장면에서 넓은 여백이 인지 부담을 줄일 때입니다.
LAYOUT-05DENSITY-01DENSITY-02
07

제품에는 불완전한 상태도 포함됩니다

성공 전후와 실패했을 때 무엇이 보이나요?

수렴하는 기본값
반듯한 성공 화면만 있고 빈 상태, 로딩, 오류, 권한, 긴 콘텐츠 상태는 없습니다.
디자이너가 지키는 것
상태 변화를 정보 구조의 일부로 설계하고 각 상태에서 가능한 다음 행동을 알려줍니다.
이럴 때는 유효
제작물이 정적인 시각 연구임을 명시하고 운영 준비가 됐다고 주장하지 않을 때입니다.
STATE-01STATE-02COPY-04
08

반응형은 우선순위를 다시 배치합니다

공간이 줄면 무엇을 옮기고, 쌓고, 접고, 덜어내야 하나요?

수렴하는 기본값
데스크톱 열을 그대로 줄여 문장이 잘리고 제어가 임의로 줄바꿈되며 다국어에서 틀이 깨집니다.
디자이너가 지키는 것
읽기 순서와 핵심 과업을 지키고 기존 관계가 맞지 않는 순간 구도 자체를 바꿉니다.
이럴 때는 유효
가로 넘김이 명확한 affordance를 가진 데이터·미디어 탐색 방식일 때입니다.
LAYOUT-06RESPONSIVE-01LOCALE-02
09

모션은 변화를 설명합니다

움직임이 피드백, 출발점, 연속성, 공간 관계 중 무엇을 알려주나요?

수렴하는 기본값
정적인 화면을 고급스럽게 보이게 하려고 모든 요소가 뜨고, 튀고, 순서대로 나타납니다.
디자이너가 지키는 것
기억에 남는 장면 하나를 고르고 피드백은 빠르고 중단 가능하게, reduced motion을 존중해 만듭니다.
이럴 때는 유효
앰비언트 모션이 제품 경험의 일부이며 읽기나 조작과 경쟁하지 않을 때입니다.
MOTION-01MOTION-02MOTION-03
10

제어는 일관된 약속을 지킵니다

모든 제어가 실제 행동과 같은 모습, 이름, 결과를 갖나요?

수렴하는 기본값
서로 다른 동작 없이 pill, badge, 버튼, 탭, 모달 variant만 늘어납니다.
디자이너가 지키는 것
행동을 구체적으로 이름 붙이고 필요하면 상태를 URL에 남기며, 모달은 짧고 닫힌 과업에만 씁니다.
이럴 때는 유효
variant가 검증된 상태, 권한, 위험도, 반복되는 전문가 작업을 구분할 때입니다.
COMP-01COMP-02COMP-03

Anti-slop은 미니멀리즘의 다른 이름이 아닙니다

디자이너가 몰래 선호하는 단 하나의 스타일은 없습니다. 과업에 맞고, 내부 논리가 일관되며, 템플릿보다 한 단계 더 실행된 방향을 선호합니다.

표현적인 에디토리얼

발견과 이야기 전달이 목적이라면 큰 글자, 낯선 구도, 이미지, 느린 호흡이 맞을 수 있습니다.

시각적 서명이 유행하는 랜딩 키트가 아니라 주제 자체에서 나옵니다.

밀도 높은 제품 도구

반복해서 비교하고 조작하는 화면이라면 표, 촘촘한 제어, 지속되는 내비게이션, 절제된 타이포가 맞습니다.

밀도 안에서도 묶음과 훑는 경로가 분명하고 실제 데이터와 상태를 견딥니다.

집중된 서비스 흐름

신뢰와 완료가 중요하다면 조용한 한 열, 익숙한 제어, 평이한 문장이 맞습니다.

단순함이 빠진 판단을 숨기는 대신 사용자의 불확실성을 줄입니다.

같은 의도, 더 분명한 제품 판단

탭을 눌러 문장, 다국어, 화면 구조의 전후를 비교하세요. 수정 후 예시는 원래 하려던 일을 유지하면서 익숙한 장식을 구체적인 결정으로 바꿉니다.

기본 패턴

장식이 레이아웃을 고르는 화면

그라데이션 히어로, 아이콘 타일, 카드 안 카드, 좌측 강조선, 같은 3열 구성이 콘텐츠의 역할보다 먼저 보입니다.

OmD 방향

사용자가 할 일이 레이아웃을 고르는 화면

브랜드를 보여줄 장치는 하나만 남깁니다. 절차는 순서로, 비교는 양쪽 화면으로, 독립된 대상만 카드로 표현합니다.

LAYOUT-02LAYOUT-03VISUAL-01VISUAL-02

바꾼 이유유행하는 다른 스타일로 갈아끼우지 않았습니다. 대상이나 행동을 나타내지 않는 컨테이너만 걷어냈습니다.

세 가지 라벨을 섞지 않습니다

패턴 수렴, 제품 품질, 취향을 나누면 감사 결과가 선명해지고 개인 취향을 표준처럼 강요하지 않게 됩니다.

SLOP

맥락 없는 패턴 군집

제품 근거 없이 기본값이 겹쳐 위계, 신뢰, 브랜드 구별성을 약하게 만듭니다.

QUALITY

측정 가능한 결함

접근성, 화면 넘침, 깨진 상태, 성능, 동작이 검사나 제품 계약을 통과하지 못합니다.

PREFERENCE

유효한 디자인 선택

브리프와 DESIGN.md에 맞는 선택입니다. 다른 대안은 있어도 결함은 아닙니다.

스타일을 갈아엎지 않고 찾고, 고치고, 확인합니다

감사는 근거에서 시작해 가장 작은 수정으로 끝납니다. 더 유행하는 미감을 먼저 고르지 않습니다.

  1. 01

    제품 화면 읽기

    독자, 핵심 행동, 보존할 동작, 디자인 근거를 먼저 적습니다.

  2. 02

    측정 가능한 근거 모으기

    DOM, CSS, 반복 횟수, 코드 위치, 브라우저 결과를 기록한 뒤 문맥을 판단합니다.

  3. 03

    군집 확인하기

    반복 빈도, 함께 나타나는 패턴, DESIGN.md 예외, 화면 영향을 대조하고 근거 없는 판정은 버립니다.

  4. 04

    집중해서 고치기

    제품 위계를 회복하는 데 필요한 컨테이너, 문장, 시각 처리만 바꿉니다.

  5. 05

    같은 화면 다시 확인하기

    수정 전과 같은 데스크톱·모바일·동작·접근성·언어별 화면 조건으로 검증합니다.

이 기준을 만든 리서치

OmD의 분류 기준은 새로 정의했습니다. 아래 프로젝트에서 의미 보존, 군집 판단, 근거 우선 원칙을 참고했습니다.

im-not-ai한국어 번역투 분류와 의미를 지키는 국소 수정.Humanizer단어 하나가 아니라 겹치는 신호를 보고, 뜻을 지키며 고치는 방식.stop-slop군더더기, 공식적인 대조법, 막연한 주장, 구체성과 독자 신뢰.Impeccable Slop Detectorslop 패턴과 일반 품질 문제를 분리한 공개 카탈로그.Taste Skill제품 요구사항을 먼저 읽고 생성형 기본값을 억제하는 방식.Anthropic frontend-design주제에서 출발한 방향, 근거 있는 시각 서명 하나, 절제, 구현 전후 비평.Vercel Web Interface Guidelines운영 환경의 상호작용, 긴 콘텐츠, 반응형, 상태, 모션, 다국어 점검.Carbon Design System과업별 밀도, 공간 묶음, 그리드 리듬, productive·expressive 타이포 구분.W3C Cards장식용 상자보다 콘텐츠 우선 순서와 접근 가능한 카드 경계.GOV.UK Design System읽기 좋은 행 길이, 작은 화면 우선 구성, 구체적인 행동, 컴포넌트 사용 조건.Apple Human Interface Guidelines우선순위, 묶음, 적응형 위계, 점진적 공개, 플랫폼 맥락.Atlassian Elevation레이어와 상호작용에 근거한 깊이. 들림이 필요 없으면 여백이나 경계를 사용.Microsoft 언어별 스타일 가이드한국어, 일본어, 간체, 번체를 서로 다른 언어 원고로 다루는 기준.Primer 제품 UI 패턴빈 상태, 로딩, 기능 저하, 내비게이션, 저장을 실제 제품 흐름으로 설명하는 기준.Carbon 데이터 테이블과업에 맞는 행 밀도, 헤더 정렬, 툴바 역할, 카드 대신 표를 써야 하는 조건.Fluent 2 카드카드는 하나의 개념이나 객체를 담고, 내부 위계와 상호작용은 그 경계를 따라야 한다는 원칙.Fluent 2 도형사각형, 원, pill, popover의 역할과 크기·맥락에 따른 radius 선택.USWDS 카드카드는 모듈형 요약에 사용하며 장식, 단순 CTA, 표, 연속 본문을 대신하지 않는다는 조건.Primer 빈 상태와 로딩상태 설명, 복구 행동, 진행 범위와 로딩 시점을 화면 설계에 포함하는 기준.